Laura Fryer critica gestão de The Last of Us Online: o que realmente aconteceu?

Debate sobre o Cancelamento de The Last of Us Online e Análise de Especialista
O cancelamento de The Last of Us Online continua gerando discussões intensas na indústria de games. Recentemente, Laura Fryer, uma veterana do Xbox e da WB Games, trouxe uma perspectiva diferente sobre o ocorrido. Em um vídeo, ela defendeu que encerrar o projeto foi a atitude correta, mas foi bastante crítica com a liderança que autorizou o desenvolvimento inicial.
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O Contexto do Cancelamento do Projeto Multiplayer
Para entender a polêmica, é preciso relembrar os fatos. Quando a Naughty Dog suspendeu o projeto multiplayer, a justificativa oficial foi clara: manter um título como serviço por muitos anos consumiria recursos do estúdio. Isso, segundo eles, inviabilizaria o desenvolvimento de futuras experiências focadas em modo single-player, como o próximo trabalho de Neil Druckmann, Intergalactic: The Heretic Prophet.
Impacto e Perspectivas dos Envolvidos
Vinit Agarwal, ex-diretor do projeto multiplayer, descreveu o impacto do cancelamento como “devastador”. Ele revelou que foi notificado apenas 24 horas antes do anúncio público. Segundo ele, o jogo estava “muito, muito próximo da conclusão”, e atribuiu a decisão ao enxugamento pós-pandemia e à mudança de foco da Sony em relação a jogos de serviço.
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A Visão Gerencial de Laura Fryer
Mesmo demonstrando solidariedade à equipe de desenvolvimento, Laura Fryer analisou o caso sob um viés gerencial e foi categórica. Ela afirmou que parar o projeto foi a decisão mais difícil, mas também a mais acertada para a Naughty Dog. Continuar o desenvolvimento apenas porque o jogo estava avançado seria, na visão dela, um “clássico exemplo da falácia dos custos irrecuperáveis”.
Críticas à Gestão e Planejamento Estratégico
Laura Fryer apontou que a crítica dela se direciona à gestão que permitiu que o projeto se arrastasse por sete anos sem um planejamento adequado. Ela ressaltou que as demandas de um grande título multiplayer, como o ciclo interminável de mapas, temporadas e ajustes de balanceamento, são previsíveis e calculáveis.
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Para um estúdio do porte da Naughty Dog, conciliar essa operação com a criação de suas renomadas narrativas seria simplesmente inviável. Shuhei Yoshida, ex-dirigente da PlayStation, já havia alertado sobre isso, após a Bungie explicar o conceito de jogos de serviço.
A Naughty Dog, segundo relatos, compreendeu a mensagem: “Não conseguimos fazer isso! Se fizermos, não poderemos realizar nosso próximo jogo single-player.”
Conclusão: O Erro de Aprovação, Não o Cancelamento
Laura Fryer não enxerga o cancelamento de forma negativa, mesmo com o projeto quase finalizado. Contudo, ela critica os executivos que deram o aval inicial: “A ambição existia, mas faltou um planejamento realista desde o início…”.
Ela concluiu que o verdadeiro erro não foi desligar o projeto, mas sim dar o sinal verde para o experimento sem realizar o devido planejamento prévio. A dor da equipe é real, mas a falha foi na aprovação inicial.
Autor(a):
Marcos Oliveira
Marcos Oliveira é um veterano na cobertura política, com mais de 15 anos de atuação em veículos renomados. Formado pela Universidade de Brasília, ele se especializou em análise política e jornalismo investigativo. Marcos é reconhecido por suas reportagens incisivas e comprometidas com a verdade.



