Josh Sawyer revela inspiração teatral para dilemas morais em jogos

Josh Sawyer, diretor de design na Obsidian Entertainment, revelou como ele constrói escolhas morais memoráveis nos RPGs (Role – Playing Games). Segundo informações divulgadas no You Tube, a chave não é apresentar dilemas puramente bons nem meramente maus.
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O veterano explica que suas influências criativas vêm muito além das telas dos videogames; seu background acadêmico inicial com estudos sobre teatro e história molda diretamente os projetos da empresa, incluindo Pentiment e Fallout: New Vegas.
A influência do Teatro Grego em jogos
Para pensar nas decisões apresentadas aos jogadores, Sawyer recorre fortemente ao universo teatral clássico. Ele citou peças como Antígona e As Oresteia, exemplos centrais de sua inspiração.
“Vai soar cafona”, brincou o diretor durante a entrevista, “mas especialmente por causa dos jogos que trabalhamos na Obsidian, eu penso muito pelas peças gregas”.
Segundo ele, essas obras apresentam dilemas morais extremamente difíceis para os personagens envolvidos. As situações são descritas como agonizantes no sentido literal; forçam as pessoas em escolhas terríveis cujas consequências nunca podem ser classificadas apenas como boas ou puramente más.”
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Criando reflexão sobre valores do jogador
O objetivo de Sawyer não é necessariamente criar um trauma narrativo com cada decisão jogada pelo usuário.
“É fazer o jogo gerar uma situação que obrigue a pessoa parar e pensar”, explica – se. “Isso nos força diretamente à nossa própria capacidade de refletir profundamente sobre nossos valores”.
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Ele aponta, ainda, os perigos das decisões muito óbvias: quando há escolhas binárias claras entre bem e mal — por exemplo —, percebe – se rapidamente como as ações seguintes apenas confirmam aquela postura inicial sem exigir qualquer reflexão real do jogador.”
Exemplos práticos em RPGs modernos
Pentiment serve como um caso direto dessa filosofia narrativa complexa; no jogo é preciso decidir quem deve receber a culpa por determinado crime. Essa escolha não apresenta uma saída fácil ou limpa.
“As peças gregas acertaram na mosca milhares de anos atrás”, concluiu Sawyer, sugerindo que o gênero deveria olhar para essas fontes históricas.”,
Mudança nas narrativas dos grandes títulos##
A tendência se reflete nos principais jogos do mercado. Títulos consagrados passaram a abandonar sistemas simplificados e dualistas em favor da subjetividade narrativa.*
The Witcher 3 e Baldurs Gate 3*, por exemplo, deixaram de usar barras visuais simples (vermelhoazul) indicando moralidade conforme as ações. A própria franquia Fable também segue essa linha.
Historicamente conhecida pelo contraste extremo entre o herói glorioso e vilão com chifres proeminentes, ela está trocando esse sistema binário tradicional por um mecanismo que avalia reputação baseado nas próprias atitudes dos jogadores; sem halos ou sinais claros do jogo sobre quem deve ser julgado.”
Autor(a):
Lara Campos
Com formação em Jornalismo e especialização em Saúde Pública, Lara Campos é a voz por trás de matérias que descomplicam temas médicos e promovem o bem-estar. Ela colabora com especialistas para garantir informações confiáveis e práticas para os leitores.



