Novas informações sobre o fim do projeto multiplayer de The Last of Us surgiram através de declarações do ex-diretor Vinit Agarwal. Em uma conversa recente, ele compartilhou detalhes sobre a ambição do projeto, as influências da indústria que levaram ao seu cancelamento e o impacto pessoal de ver quase sete anos de trabalho desmoronarem repentinamente.
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Agarwal detalhou que liderou o desenvolvimento de uma experiência multiplayer independente, ambientada no universo de The Last of Us, trabalhando no projeto entre 2016 e 2023.
“Eu pude dirigir meu próprio jogo… um multiplayer standalone de The Last of Us… trabalhei nele por quase sete anos”, relatou o desenvolvedor. Segundo ele, o projeto estava em um estágio avançado, com cerca de 80% do jogo já concluído internamente.
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As evidências indicavam que não se tratava de um projeto problemático, estando próximo da finalização e apresentando bom desempenho dentro da Naughty Dog.
O cenário da indústria de jogos, particularmente o impacto da pandemia, foi um fator crucial na trajetória do projeto. Em 2020, houve um aumento significativo nos investimentos, especialmente em experiências multiplayer online. Com as pessoas em casa, o engajamento dos jogadores disparou, levando a Sony a intensificar seus investimentos em jogos como serviço. “O dinheiro estava fluindo para a indústria de games… jogos online tiveram um grande impulso porque as pessoas queriam jogar com os amigos”, explicou Agarwal.
No entanto, esse crescimento repentino não se manteve. Com a reabertura do mundo e o retorno das atividades normais, o engajamento dos jogadores diminuiu, levando a uma redução nos gastos e a uma reavaliação dos investimentos por parte das empresas. “As mesmas forças que impulsionaram a indústria em 2020 foram as que levaram à queda em 2022–2023”, afirmou Agarwal.
A decisão final foi uma questão de prioridades. A Naughty Dog e a Sony precisaram escolher entre continuar o projeto multiplayer ou concentrar seus recursos em um novo projeto liderado por Neil Druckmann. “Em determinado momento, foi preciso decidir… fazer este jogo ou o próximo jogo dirigido por Neil Druckmann”, explicou Agarwal.
O resultado, segundo ele, era previsível: o estúdio optou por investir em suas experiências single-player, consideradas seu ponto forte, em vez de um projeto multiplayer “experimental”, mesmo com o progresso sólido.
Além da lógica de mercado, os comentários de Agarwal destacam o impacto emocional do cancelamento, algo raramente exposto com tanta clareza por desenvolvedores. “Foi um momento devastador… passei sete anos trabalhando nesse jogo… foi de partir o coração”, confessou.
A forma como Agarwal recebeu a notícia também se destacou: ele foi informado apenas 24 horas antes do anúncio público. “Me lembro de ser o diretor do jogo e descobrir sobre o cancelamento 24 horas antes do anúncio público.. Foi assim que descobri que o jogo tinha sido cancelado.”
Ele descreveu a experiência como “10 vezes mais” dolorosa do que ser demitido, evidenciando o nível de envolvimento pessoal que projetos de longa duração exigem. A situação demonstra a complexidade das decisões estratégicas na indústria de jogos, onde o sucesso financeiro nem sempre se traduz em resultados emocionais para aqueles que dedicam anos ao desenvolvimento de um projeto.
Autor(a):
Fluente em quatro idiomas e com experiência em coberturas internacionais, Ricardo Tavares explora o impacto global dos principais acontecimentos. Ele já reportou diretamente de zonas de conflito e acompanha as relações diplomáticas de perto.
