David Gaider critica uso da IA nos jogos e formação júnior

David Gaider, coautor da franquia Dragon Age— responsável pela escrita nos títulos Dragon Age: Origins, Dragon Age 2 e Dragon Age: Inquisition—, criticou duramente as aplicações atuais de inteligência artificial (IA) no desenvolvimento de jogos.
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Em entrevista ao [Nome do veículo], ele classificou IA gerativa como uma “praga virulenta”, levantando um alerta que transcende apenas questões sobre plágio ou direitos autorais; para o veterano desenvolvedor é mais urgente discutir os riscos à formação dos profissionais juniores na indústria.
O risco vai além das discussões legais
Gaider reconheceu a discussão comum, segundo a qual modelos generativos são treinados com material protegido por copyright. Ele afirmou que isso “abre qualquer uso a todo tipo de problema legal futuro”, mesmo em casos onde as implicações morais poderiam ser ignoradas.
No entanto ele considera essa questão secundária diante do grande desafio profissional: como fica o desenvolvimento júnior quando tarefas repetitivas — justamente aquelas essenciais para ensinar um ofício —, passam a ser entregues às máquinas?
“Honestamente, em que isso ajuda?”, questionou Gaider. Segundo seus relatos, seria mais útil se IA fosse vista apenas como uma assistente no trabalho braçal, liberando os profissionais das funções cruas e permitindo – lhes focar nas etapas de maior importância.”
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A perda da experiência prática na criação
O especialista ainda fez observações sobre sua própria trajetória trabalhando com narrative design. Ele recorda nunca ter passado por situações onde editar algo inferior consumiu menos tempo do que simplesmente descartar o material ou refazê – lo.
Um dos alvos diretos em suas críticas é a tendência conhecida como “vibe coding”. Essa técnica permite aos desenvolvedores descreverem apenas em linguagem natural aquilo que desejam criar, deixando para uma IA gerar todo o código sem escrever qualquer linha programática.
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“Qual seria sentido de protótipos feitos pela IA se ninguém no time aprendeu nada sobre fazer um produto final?”, questionou Gaider ao abordar essa prática. Ele também levantou dúvidas quanto à capacidade da tecnologia: por que usar ferramentas gerativas para conceitos inevitavelmente “sem alma”, cheios de erros e impossíveis até mesmo pelos artistas do estúdio replicarem?
Limitações técnicas apontadas
Gaider destacou ainda limitações concretas na ferramenta, especialmente em relação às iterações necessárias durante o processo criativo. Segundo ele, a inteligência artificial é “terrível em iteração”.
“Não dá conseguir dizer ‘ajusta pequenas coisas’ e obter um resultado consistente”, explicou Gaider sobre essa falha técnica. Essa dificuldade torna os processos frustrantes e pouco confiáveis para tarefas que exigem refinamento constante.
Como deve ser tratada no mercado de games?
Ao final da entrevista, questionado como a indústria deveria lidar com IA neste estágio inicial do desenvolvimento tecnológico, David Gaider foi categórico: ela precisa esperar por regulamentações mais claras na área.
Ele enfatizou também o momento em que seja possível ter certeza legal de que as ferramentas foram treinadas exclusivamente com dados provenientes de fontes legais legítimas.”
“Até que quem decide sobre seu uso perceba finalmente que não é uma fonte de mão – de – obra barata e parem de cortar os pernas dos times para forçá – la enquanto esperam resultados irreais? Deveria ser tratada como a praga virulenta”, concluiu.
Autor(a):
Lucas Almeida
Lucas Almeida é o alívio cômico do jornal, transformando o cotidiano em crônicas hilárias e cheias de ironia. Com uma vasta experiência em stand-up comedy e redação humorística, ele garante boas risadas em meio às notícias.



