007 First Light: Bond só poderá atirar em quem estiver armado, explica designer

O sistema “Licença para Matar” diferencia o jogo da série Hitman, também da IO Interactive.

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Foto: Reprodução
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007 First Light: nova abordagem para o combate de James Bond

O novo jogo da IO Interactive, 007 First Light, mergulha no período de formação do icônico agente secreto, James Bond, explorando um período antes de sua fama. O jogo apresenta um sistema inovador de combate, chamado “Licença para Matar”, que redefine a forma como os jogadores interagem com a violência, seguindo uma premissa central: Bond não atira em indivíduos desarmados.

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Tom Marcham, designer sênior de combate do projeto, detalha o desenvolvimento desse sistema.

Fundamentos do sistema “Licença para Matar”

Marcham explica que a equipe investiu em um estudo aprofundado do universo de James Bond, incluindo livros, jogos e filmes anteriores, para estabelecer as regras de gameplay. O resultado é um sistema onde o indicador de “Licença para Matar” só aparece quando um inimigo revela a intenção de matar, sacando uma arma.

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Guardas em ambientes como hotéis podem ser neutralizados silenciosamente, mas o tiro em um indivíduo desarmado é proibido.

Escalada dinâmica e transições realistas

O jogo introduz o conceito de “escalada dinâmica”, que permite ao jogador começar em furtividade, passar ao combate corpo a corpo e, diante de uma ameaça armada, ativar imediatamente a “Licença para Matar”. Marcham enfatiza que a transição entre as fases deve ser fluida e natural, sem que o jogador sinta que falhou.

O objetivo é criar momentos de tiroteio intensos e inesperados, semelhantes aos filmes de Bond.

Diferenças em relação a Hitman

Marcham destaca a diferença entre 007 First Light e a série Hitman, também da IO Interactive. No universo de Agent 47, o combate é um recurso de último caso, e as fases são ambientes abertos, permitindo que o jogador explore livremente. Em 007 First Light, a filosofia é mais focada no progresso, movendo Bond entre seções da fase sem a necessidade de revisitar áreas já exploradas.

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Guardas nocauteados permanecem inconscientes, uma mudança em relação a Hitman: World of Assassination.

Uma nova visão para o agente secreto

Marcham resume a diferença de filosofia: “Se você imaginar uma run silenciosa do Hitman, é um péssimo filme do Bond. Ninguém assistiria aquele filme. O cara entra, não é visto por ninguém, troca de roupa 20 vezes, atira em um cara e sai. Não é um bom filme do Bond.” A equipe buscou adicionar um elemento mais violento e dinâmico ao jogo, refletindo a essência dos filmes de James Bond.

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