Fumito Ueda revela: Imperfeições definem legado de Shadow of the Colossi

Fumito Ueda revela: Imperfeições moldaram legado icônico de Shadow of the Colossi, celebrando falhas como memória afetiva do jogo.

shadow of the colossus

O clássico jogo Shadow of the Colossus é um dos títulos mais reverenciados da história, mas seu criador, Fumito Ueda, revelou uma visão curiosa sobre o que torna a obra tão marcante: são justamente os elementos não planejados e até mesmo desajeitadores do desenvolvimento final.

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Essa reflexão surgiu em conversa com Goichi ‘Suda51’ Suda no portal Automaton. O desenvolvedor abordou dificuldades específicas de Shadow, como aquela passagem onde Wander precisa pular lateralmente por uma encosta íngreme; ele confessou ter tido muita dificuldade nessa mecânica na época. Mas foi ao concluir essa observação que um pensamento profundo emergiu para ambos:

A imperfeição, memória afetiva dos jogos

Para Ueda, o acidente se tornou legado artístico. Ele concordou plenamente com a ideia de seu colega: partes do jogo assim são exatamente aquilo que permanece vivo nas memórias da aventura.

“Mesmo coisas que os criadores não necessariamente pretenderam,” concluiu o diretor Fumito Ueda sobre este tema em discussão conosco no portal Automaton. “Incluímos essas partes ‘difíceis’, ou elementos desajeitados e implacáveis; é isso que acaba sendo memorável.”

Essa filosofia contrasta bastante com as práticas modernas de game design. O próprio artista reconheceu essa tensão ao admitir como reagiria hoje diante dessa mesma seção problemática durante um playtest:

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O contraste entre criação e correção

Ele afirmou: “Se eu visse isto agora, provavelmente pensaria que preciso corrigir.” Segundo ele, a reação imediata seria olhar para os resultados do teste dos jogadores e pensar em aplicar imediatamente algum patch.

A ironia reside no fato de que buscar incessantemente consertar qualquer empecilho — algo natural na produção contemporânea —, poderia apagar o elemento exato responsável por fazer Shadow of the Colossus ser uma obra – prima. Para Ueda, essa fricção é parte essencial da linguagem narrativa; suavizá – la eliminaria justamente aquilo que torna a experiência tão visceral ao jogador moderno.

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Tensão entre escala mundial e limitação

Essa tensão constante – aquela distância entre um mundo gigantesco e as limitações do personagem principal –, marca toda trajetória profissional de Fumito Ueda em seus jogos. Em Ico, ela se manifesta através da arquitetura imponente dos castelos pelos quais os personagens precisam atravessar com dificuldade no jogo. Em Shadow o conceito ganha forma nos colossais inimigos cuja escalada exige esforço para serem derrotados, enquanto esses dois elementos coexistem também na obra The Last Guardian.

Nesses três casos citados — Ico, Shadow of the Colossus ou The Last Guardian —, deslocar – se pelo ambiente nunca é simples nem intuitivo; essa própria barreira e a difícil navegação contribuem poderosamente para que tudo pareça real e carregado de peso emocional.

O próximo projeto do diretor será Gen Atlas, desenvolvido em parceria com Epic Games. O título parece continuar explorando esse fascínio por proporção gigantesca: o jogador controla um andarilho pilotando enormes cabeças voadoras tipo mecha robótico, capazes tanto se desacoplar quanto acoplar diferentes corpos mecânicos.