Ex-designer revela como a Naughty Dog criou a cultura de trabalho exaustivo em 2026

Ex-designer da Naughty Dog revela como o “crunch” se instalou. Saiba como a liderança moldou a cultura de trabalho exaustivo!

13/04/2026 12:28

3 min

Ex-designer revela como a Naughty Dog criou a cultura de trabalho exaustivo em 2026
(Imagem de reprodução da internet).

A Cultura do Trabalho Exaustivo na Naughty Dog

A Naughty Dog tem encarado o chamado “crunch“, período de longas e desgastantes horas extras de desenvolvimento, como uma realidade inevitável desde o lançamento de The Last of Us, em 2013. Essa é a perspectiva de Benson Russell, ex-designer sênior do estúdio, durante uma entrevista concedida ao podcast Kiwi Talkz.

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Segundo Russell, a cultura de “overworking” foi aberta e formalmente estabelecida pela própria liderança da empresa. Ele especula que essa prática provavelmente já está consumindo os times dedicados ao ambicioso projeto Intergalactic: The Heretic Prophet.

O Ponto de Virada na Empresa

Russell relata que o momento decisivo ocorreu durante uma reunião interna logo após o sucesso de The Last of Us. A liderança do estúdio teria feito uma declaração direta aos funcionários sobre a dedicação exigida.

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Ele recorda a fala: “Bem, chegamos à conclusão de que é isso que é preciso para fazer jogos no nosso nível”. A mensagem que se seguiu foi igualmente direta: “Se você não quiser fazer isso, entendemos, escreveremos uma ótima carta de recomendação”.

A Mensagem Clara da Liderança

Para Benson Russell, o recado era inequívoco. Ele afirmou que “A empresa funciona do jeito que quer funcionar, você ou quer fazer parte disso ou não. Eles não estão tecnicamente quebrando nenhuma lei”.

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Esse posicionamento, segundo o ex-designer, consolidou uma mentalidade que, ele acredita, piorou com cada título lançado, afetando até os projetos mais recentes do estúdio.

Pressão de Prazos e o Papel da Sony

Parte do que pressiona os times a operarem no limite está ligado à forma como o estúdio gerencia seus próprios cronogramas de trabalho. “Eles definem prazos internos e os tratam como prazos externos, reais”, explica Russell no podcast.

Quando esses marcos não são atingidos, a pressão aumenta consideravelmente. Russell sugere que a Sony pode ser um fator nessa equação, como se estivesse cobrando: “Ei, pessoal, já fazem três anos, não estamos vendo muito de vocês, gastamos não sei quanto dinheiro, o que está acontecendo?”.

O Cenário Atual dos Projetos

O contexto das declarações de Russell não é aleatório. Em dezembro passado, circularam relatórios indicando que desenvolvedores da Naughty Dog estariam em regime de horas extras obrigatórias para finalizar uma demonstração interna de Intergalactic: The Heretic Prophet.

Considerando que as conversas que moldaram essa cultura datam de 2013 e, segundo o próprio ex-designer, pouco mudou desde então, os times no novo título provavelmente seguem o mesmo padrão de trabalho intenso.

É relevante notar que a Naughty Dog cancelou The Last of Us Online, que já contava com sete anos de desenvolvimento e 80% concluído, para focar em Intergalactic: The Heretic Prophet. Além disso, um ex-líder do estúdio mencionou a existência de, no mínimo, outro jogo em desenvolvimento paralelo há pelo menos três anos.

Autor(a):

Com uma carreira que começou como stylist, Sofia Martins traz uma perspectiva única para a cobertura de moda. Seus textos combinam análise de tendências, dicas práticas e reflexões sobre a relação entre estilo e sociedade contemporânea.

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