007 First Light: James Bond Redefine o Combate com Nova Abordagem Radical
007 First Light: James Bond enfrenta um novo desafio! 💥 Descubra a formação do agente secreto com um sistema de combate inovador. “Licença para Matar” redefine
007 First Light: Uma Nova Abordagem para o Combate de James Bond
O novo jogo da IO Interactive, 007 First Light, mergulha no período de formação do icônico agente secreto, James Bond, explorando um período antes de sua fama. O jogo apresenta um sistema inovador de combate, chamado “Licença para Matar”, que redefine a forma como os jogadores interagem com a violência, seguindo uma premissa central: Bond não atira em indivíduos desarmados.
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Tom Marcham, designer sênior de combate do projeto, detalha o desenvolvimento desse sistema.
Fundamentos do Sistema “Licença para Matar”
Marcham explica que a equipe investiu em um estudo aprofundado do universo de James Bond, incluindo livros, jogos e filmes anteriores, para estabelecer as regras de gameplay. O resultado é um sistema onde o indicador de “Licença para Matar” só aparece quando um inimigo revela a intenção de matar, sacando uma arma.
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Guardas em ambientes como hotéis podem ser neutralizados silenciosamente, mas o tiro em um indivíduo desarmado é proibido.
Escalada Dinâmica e Transições Realistas
O jogo introduz o conceito de “escalação dinâmica”, que permite ao jogador iniciar em furtividade, progredir para o combate corpo a corpo e, com o surgimento de uma ameaça armada, ativar imediatamente a “Licença para Matar”. Marcham enfatiza que a transição entre as fases deve ser fluida e natural, sem que o jogador sinta que falhou.
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O objetivo é criar momentos de tiroteio intensos e inesperados, semelhantes aos filmes de Bond.
Diferenças em Relação a Hitman
Marcham destaca a diferença entre 007 First Light e a série Hitman, também da IO Interactive. No universo de Agent 47, o combate é um recurso de último caso, e as fases são ambientes abertos, permitindo que o jogador explore livremente. Em 007 First Light, a filosofia é mais focada no progresso, movendo Bond entre seções da fase sem a necessidade de revisitar áreas já exploradas.
Guardas nocauteados permanecem inconscientes, uma mudança em relação a Hitman: World of Assassination.
Uma Nova Visão para o Agente Secreto
Marcham resume a diferença de filosofia: “Se você imaginar uma run silenciosa do Hitman, é um péssimo filme do Bond. Ninguém assistiria aquele filme. O cara entra, não é visto por ninguém, troca de roupa 20 vezes, atira em um cara e sai. Não é um bom filme do Bond.” A equipe buscou adicionar um elemento mais violento e dinâmico ao jogo, refletindo a essência dos filmes de James Bond.